En Ceuta hay días en los que apetece algo distinto. Ni pantallas, ni prisas. Algo que obligue a mirar la ciudad con otros ojos. Este miércoles, en la Estación del Ferrocarril, la propuesta ha llegado en forma de tablero, cartas y dados. Se llama GeoStori Art: Conquista Ceuta. Y aunque suene a juego, lo que hay detrás es otra cosa.
La escena no ha sido la típica presentación institucional al uso. Había curiosidad, había ganas de tocar el juego, de empezar una partida incluso antes de que acabaran las intervenciones. Porque eso es lo primero que provoca GeoStori Art: ganas de jugar. Pero no es solo eso. O, mejor dicho, no es solo jugar.
La consejera de Cultura, Educación y Juventud, Pilar Orozco, lo dejó claro desde el principio, con un tono más cercano que solemne: “Yo lo considero una obra de arte educativa”. No es una frase hecha. Es una forma de situar el proyecto. Un juego de mesa que mezcla historia, geografía, arte, cultura y sociedad de Ceuta, pero sin caer en el tono de libro de texto.
Orozco insistió en esa idea de herramienta útil. No solo para pasar el rato, sino para aprender sin darse cuenta. “Un formato participativo, atractivo, que invita a descubrir Ceuta”, resumió. Y añadió algo que explica buena parte del respaldo institucional: el juego no se quedará en una estantería. La Ciudad lo ha adquirido para que llegue a institutos, bibliotecas y espacios públicos. No es habitual que un proyecto así dé ese salto tan rápido.
Habrá ejemplares en centros de secundaria, también en bibliotecas y hasta en concursos educativos como premio. La intención es clara: que el juego circule, que se use, que no se convierta en un objeto bonito pero intocable. Que acabe en mesas de aula… y también en casas.
Porque ahí es donde puede pasar algo interesante: cuando la historia de Ceuta deje de ser una asignatura y se convierta en conversación.
De una idea en clase a un producto real
Si algo se repitió durante la presentación fue el origen del proyecto. No nació en un despacho ni en una campaña. Nació en una necesidad bastante concreta: hacer las ciencias sociales más llevaderas.
Fran Jurado lo explicó muy claro. Detectó un problema —la dificultad de enganchar al alumnado con la historia, la geografía o el arte— y decidió probar otra vía. “Intentar crear una herramienta para solventar esas dificultades”, dijo. A partir de ahí, bocetos, pruebas, versiones. Tres, en concreto, hasta llegar a la definitiva.
El resultado es un juego que combina disciplinas y, sobre todo, conecta con el entorno. No habla de lugares lejanos ni de ejemplos abstractos. Habla de Ceuta. De sus playas, de sus edificios, de sus símbolos. De lo evidente… y de lo que pasa desapercibido. Porque esa es otra de las claves del proyecto: poner en valor lo que ya está ahí.
Jurado lo planteó casi como una responsabilidad compartida. Las instituciones hacen su parte, sí, pero la ciudadanía también puede contribuir a que el patrimonio se conozca y se cuide. El juego, en ese sentido, es una excusa perfecta. Y ha funcionado.
Tanto que la demanda ha llegado antes incluso de que el producto esté plenamente disponible. Gente de Ceuta, pero también de fuera, interesada en tener una copia. Profesores, alumnos, curiosos. Incluso desde otras ciudades ya han preguntado por adaptar el modelo.
Porque el sistema, una vez creado, es escalable. Cambian las preguntas, cambian las imágenes, pero la mecánica se mantiene. Lo difícil —crear el juego— ya está hecho.
Si hay alguien que puso el foco en el fondo del proyecto fue Guadalupe Romero. Más allá del tablero, habló de metodología, de aprendizaje y de algo que muchos estudiantes conocen bien: el rechazo temprano a ciertas materias. “Se sigue abusando del aprendizaje memorístico”, advirtió.
Y eso tiene consecuencias. Niños que con 7 u 8 años ya se han desconectado de la historia o la geografía. No porque no les interese, sino por cómo se les enseña. Ahí entra el juego.
Romero no lo definió como un simple entretenimiento. Insistió en llamarlo “proyecto”. Porque detrás hay investigación, desarrollo e innovación. Y porque su utilidad va más allá del ocio.
En el aula, explicó, se puede usar para detectar qué saben los alumnos antes de empezar, para evaluar lo que han aprendido después o, simplemente, para introducir contenidos de forma más amable. Y eso cambia la relación con la materia.
Cuando un estudiante reconoce una escultura en la calle porque la vio en una carta del juego, algo ha cambiado. Cuando entiende que ese edificio o ese nombre forman parte de su entorno, deja de ser información abstracta. Se convierte en identidad.
Romero, además, dejó una imagen que resume bien el proceso: “Yo le dejé volar”. Hablaba de Fran Jurado, su alumno de doctorado. Un perfil creativo, con base en geografía y con ganas de experimentar. El juego, en parte, es el resultado de esa combinación: conocimiento académico y libertad para probar.
Cómo se juega a conquistar Ceuta
La mecánica no es complicada, pero sí tiene capas. El tablero se llena con imágenes de la ciudad: monumentos, lugares, símbolos. A partir de ahí, preguntas de distintas categorías —historia, geografía, arte y cultura— que van marcando el ritmo de la partida.
Cada acierto permite “conquistar” elementos. Cada categoría dominada suma. Y el objetivo final es controlar las cuatro disciplinas. Hasta ahí, podría parecer un trivial con temática local. Pero hay más.
Jurado introdujo variantes para evitar que todo se reduzca a quién sabe más. Diferentes modos de juego, partidas rápidas, opciones para centrarse en una sola disciplina… y las llamadas “cartas caballas”, que añaden giros inesperados y un punto de humor muy ceutí.
Porque también hay narrativa. Pequeños detalles que conectan con la ciudad y hacen que el juego no sea intercambiable por otro. Ese es, probablemente, uno de sus mayores aciertos.
Lo que viene ahora
El juego ya está. Funciona. Se ha probado. Ha gustado. El siguiente paso es más complejo: hacerlo accesible.
Ahora mismo no hay suficientes copias para cubrir la demanda. El equipo trabaja en una reimpresión y en buscar canales de distribución, posiblemente a través de comercios locales. La idea es que cualquiera que quiera tenerlo en casa pueda hacerlo. Y eso, en Ceuta, no es poca cosa.
Porque GeoStori Art no es solo un producto cultural más. Tiene algo de espejo. De excusa para mirar la ciudad con más atención. De herramienta para que los más jóvenes —y no tan jóvenes— entiendan dónde están y por qué.
Quizá por eso la sensación al terminar el acto no era la de haber asistido a una presentación, sino a un inicio. Uno de esos proyectos que empiezan en pequeño, en un aula o en una idea, y que poco a poco encuentran su sitio.
Luego ya vendrán las partidas. Las discusiones por una respuesta dudosa. Las risas con una carta caballa. Y, casi sin darse cuenta, alguien aprenderá algo.
De Ceuta.
De su historia.
O de ese rincón por el que pasa todos los días y al que nunca había prestado atención.